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La factura electrónica no encaja en el sector de las apuestas, afirma un estudio de SERES

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Según SERES, queda mucho por hacer en este sector, puesto que sus cifras de facturación electrónica son prácticamente nulas


El uso de la factura electrónica en el sector apuestas español es muy escaso. Según el Estudio sobre el uso de la Factura Electrónica en España 2017-2018, elaborado por SERES, el volumen de facturas emitidas y recibidas por las empresas del sector de las apuestas es del 0% sobre un total de 181.884.086 documentos emitidos y recibidos.

En el periodo analizado en el estudio, las empresas del sector apuestas que emitieron facturas electrónicas representan el 0% del total, mientras que las receptoras constituyen el 0,39%.

“Aun siendo un sector donde se hacen un gran numero de transacciones, está claro que todavía no se han adaptado a la facturación electrónica estando a niveles inexistentes”, explica Alberto Redondo, director de Marketing y Comunicación de SERES.

Total nacional
De acuerdo con el estudio, el número de facturas electrónicas procesadas en 2018 en España ascendió a 181.884.086 documentos, un 14,92% más que en 2017, según el Estudio SERES de Implantación de la Factura Electrónica en España 2017-2018. Del total, 147.953.331 documentos corresponden a transacciones entre empresas (B2B), 22.292.891 a operaciones entre empresas y las administraciones públicas (B2G) y 11.637.864 a ventas de empresas a particulares (B2C).

Según el informe, gracias al uso de la factura electrónica, las empresas españolas se ahorraron en 2018 algo más de 900 millones de euros en la gestión de las facturas recibidas y 511 millones de euros en la gestión de las facturas emitidas. También se ahorraron 662.145 horas en la tramitación de las facturas recibidas y 106.963 horas en las emitidas, además de reducir de manera significativa el impacto medioambiental derivado de la eliminación del uso de papel.

Quién usa la factura electrónica

Por Comunidades Autónomas

Según el número de documentos, tanto en emisión como en recepción, Madrid, Cataluña y Andalucía lideran el ranking; seguidas de las Comunidades del País Vasco y Valencia. En cuanto al número de empresas que facturan electrónicamente por Comunidad Autónoma, 2018 fue un año de cambios. Así, Madrid, Valencia y Andalucía lideran el ranking de empresas que emiten facturas; seguidas de un segundo grupo de formado por Cataluña, Castilla y León y País Vasco.

Por su parte, en recepción, Madrid, Cataluña y Andalucía encabezan el ranking de empresas; seguidas de Castilla y León, Valencia y País Vasco. En cuanto al número de documentos recibidos, Madrid, Cataluña y Andalucía siguen liderando el ranking; seguidas de Galicia, Valencia y Cantabria.

Por sectores
Por sectores, es el sector Servicios el que sigue liderando el mercado, con un 55,92% en emisión y un 58,45% en recepción. Le sigue la Industria, con el 41,80% de empresas en emisión y el 36,68% en recepción, el sector Primario, con el 3,06% de empresas emisoras y el 3,21% de empresa receptoras y otras actividades con el 0,71% en emisión y el 1,66% en recepción.

Por tamaño de empresa
Por tipología de empresas, son las de mediano tamaño las que emiten más facturas, el 45,48%, seguidas por las grandes empresas, el 22,48, las pequeñas, el 23,80% y las micro empresas, con el 8,24%. En recepción de facturas, las que más reciben son las medianas empresas con el 37,57% de las facturas, seguidas por las pequeñas empresas con el 26,17%, las grandes con el 24,48% y las microempresas, con el 11,78%.

“En este sentido -indica Alberto Redondo- la tendencia continúa en la emisión de e-facturas, destacando este año el aumento de la participación tanto de las medianas empresas como de las microempresas; siendo la variación del 4,10% en el primer caso y del 0,83% en el segundo. En recepción, las grandes y medianas empresas son las principales impulsoras de la e-factura, suponiendo más del 62% de las empresas que reciben; les siguen las pymes y microempresas, que representa casi un 38%”.

La implantación del Suministro Inmediato de Información (SII) -el IVA online- en las Comunidades Forales – País vasco y Navarra- en enero de 2018 ha impulsado el uso de la factura electrónica en estos territorios, favoreciendo que muchas empresas vean la factura electrónica como una gran aliada para cumplir con la obligación. Algo similar se prevé que ocurra en Canarias, en 2019, tras la implantación de SII en enero de este año.

Por su parte, la obligatoriedad de la factura electrónica para los subcontratistas de las AAPP ha tenido sus efectos y los seguirá teniendo en el futuro, como se aprecia en el incremento de uso de la factura electrónica registrado en las operaciones B2G. La evolución de la normativa de facturación electrónica a las Administraciones Públicas - en vigor desde 2015 - ha dado lugar, en 2018, a la obligatoriedad de uso de la factura electrónica para los subcontratistas del Estado. Así, desde el 1 de julio de 2018, las empresas subcontratadas que trabajan para proveedores de las AAPP españolas están obligadas a facturar electrónicamente a los contratistas cuando el importe de los trabajos o servicios supera los 5.000 euros.

Resulta relevante, sobre todo de cara al futuro, el éxito internacional de la factura electrónica y los impulsos dados por la Unión Europea para normalizar su uso entre los países miembros. Un impulso que ha permitido el desarrollo, a lo largo de 2018, de un nuevo formato común de factura electrónica, que es obligatorio en las contrataciones públicas europeas desde el 18 de abril de 2019.

“En los últimos años -comenta Alberto Redondo, director de Marketing de SERES para Iberia y LATAM- asistimos a un fuerte crecimiento orgánico de la factura electrónica entre las empresas españolas, que va amplificando su capilaridad geográfica y sectorial”. Un crecimiento que, según Redondo, mantienen las tendencias. “Las medianas empresas siguen siendo el colectivo de usuarios de e-factura más importante y, al mismo ritmo, con menor escala, sigue creciendo el número de grandes y medianas empresas usuarias. Del mismo modo, por sectores se mantiene el liderazgo del sector Servicios, seguido por Industria y, a más distancia, el Sector Primario”.

2019, nuevo punto de inflexión
A pesar de la contracción del crecimiento económico en la zona euro, todo parece indicar que 2019 será un año muy importante para la universalización de la factura electrónica en la UE. El nuevo estándar europeo de factura electrónica es obligatorio en las relaciones B2G desde el 18 de abril de 2019, para todos los Estados Miembros de la Unión Europea. Las primeras iniciativas nacionales, que apuntan a una obligatoriedad general del uso de la e-factura, serán el espaldarazo definitivo a la desmaterialización de la factura y al impulso del intercambio electrónico de otros documentos. “La e-factura es una pieza clave de la transformación digital de los negocios y sus efectos positivos empezarán a notarse en el conjunto de la sociedad”, añade Alberto Redondo.

Acerca del estudio
El Estudio analiza la implantación de la factura electrónica en el sector empresarial de España, ofreciendo datos tanto a nivel nacional como autonómico. El Estudio realiza una comparativa entre el primer semestre de 2018 y el mismo periodo del año anterior.

Desde 2009, SERES elabora anualmente los Estudios de Implantación de la Factura Electrónica en España con el objetivo de contar con un indicador fiable de su adopción por el tejido empresarial y evolución en el tiempo. Hoy el Estudio es un referente nacional al aportar una completa perspectiva del volumen total de documentos tramitados y empresas usuarias, tanto en emisión como recepción, y su distribución geográfica y por tamaño de empresa.

Gracias al Estudio de SERES, se pueden identificar las transformaciones que han sufrido los sectores más activos en el uso e implantación de factura electrónica en el transcurso de los últimos años y conocer qué Comunidades Autónomas han aumentado su volumen de facturas en este periodo y la evolución de la situación en nuestro país para determinar qué medidas son necesarias para su fomento y difusión.

Consultar los Estudios aquí: https://es.groupseres.com/estudios-mercado

Análisis de la Ley 25/2013: https://es.groupseres.com/facturae/obligatoriedad-proveedor-aapp

Ley 25/2013, de 27 de diciembre, de impulso de la factura electrónica y creación del registro contable de facturas en el Sector Público:

"Artículo 1. Objeto. Constituye el objeto de la presente Ley impulsar el uso de la factura electrónica, crear el registro contable de facturas, regular el procedimiento para su tramitación en las Administraciones públicas y las actuaciones de seguimiento por los órganos competentes."

http://es.groupseres.com/facturaelectronica/normativa

Fuente Comunicae

Pringles patrocinará las finales de verano de la LEC de Riot Games en Atenas

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Los icónicos snacks se involucran con los esports y darán a sus consumidores la oportunidad de ganar exclusivos aspectos de legado


Riot Games revela el último de sus patrocinadores para las finales de verano de la LEC (League of Legends European Championship). Para celebrar la culminación de la primera temporada de la liga europea según su nuevo formato, los envases de Pringles de todo el continente llevarán un código que permitirá entrar en un concurso para obtener, diariamente, dos aspectos de legado. Para celebrar las finales de la LEC en Atenas, los próximos 7 y 8 de septiembre, un total de 115 millones de envases permitirán acceder a esta promoción que sorteará dos aspectos cada día.

Pringles es una marca que ha ido incrementando su compromiso y vinculación con los deportes electrónicos hasta convertirse en paradigma de cómo una firma generalista puede transformarse en endémica para la comunidad de jugadores. Por primera vez, patrocina un torneo de League of Legends y lo hace lanzando un concurso en sus envases, de manera que millones de los tubos de patatas llevarán un ID que permitirá acceder a un concurso online para obtener aspectos exclusivos y muy especiales ya que son un producto que no puede obtenerse normalmente en los canales y tiendas de Riot Games. 84 de estas Legacy Skins se entregarán en las próximas jornadas, dos cada día y hasta el próximo 26 de septiembre, a través del site LEC.pringles.com

Pringles también ofrecerá un sorteo hasta septiembre 30, que el dinero no puede comprar. Dos afortunados ganadores tendrán la oportunidad de vivir un día de competición en el estudio de la LEC de Berlín. Cada ganador obtendrá dos entradas que incluirán un tour por elbackstage y la posibilidad de conocer a los presentadores de la LEC.

El nuevo formato de la Liga Europea de League of Legends (LEC) se lanzó en enero de 2019 y enseguida vio un incremento en audiencia. La nueva identidad del torneo atrajo además a una serie de marcas aliadas y sponsors: numerosas firmas de sectores como la tecnología, la automoción, la energía y la moda. Pringles se une así a un listado de relevantes marcas que apoyan las finales de verano de la LEC y que incluye nombres como Warner Music, Tchibo y Lions Cereal. Además de la fórmula de sorteos diarios, el patrocinio se extenderá a la creación de contenidos exclusivos, promoción en el cliente y un microsites específico de Pringles.

“De manera constante y segura, hemos ido desarrollando una identidad que permite establecer nexos reconocibles, sólidos y duraderos con la comunidad gamer” -sostuvo Dominik Schafhaupt, Marketing Manager para el Norte de Europa de la División Snacks de Kellogg – “Hemos estado presentes en diversos torneos de relevancia, generando contenido y planificando activaciones. Es importante que continuemos en esta dirección y que seamos capaces de dirigirnos a los seguidores de diversas disciplinas de esports: la energía y la pasión de los fans de la LEC suponen que estemos particularmente emocionados por la ocasión de colaborar con el equipo de Riot Games de cara a estas finales de verano”.

“League of Legends ha estado en el mercado los últimos diez años. El diseño de nuestro juego -muy atractivo para las generaciones más jóvenes- así como la propia dinámica de la LEC son una propuesta muy atractiva para las marcas”, afirmó Alban Dechelotte, Head of Business Development and Sponsorships para la LEC. “Pringles ha sido pionera en liderar la integración de marcas generalistas con los esports. Admiramos el fantástico trabajo que ha realizado y estamos muy emocionados por esta campaña que creará, sin duda, una conexión significativa con nuestros fans. Será la primera vez que las Legacy Skins estarán disponibles en tiendas de una manera más accesible para los seguidores de LOL.”

Las finales de verano de LEC se jugarán en Atenas los próximos 7 y 8 de septiembre. Los fans podrán acudir no solo a los partidos sino a un área de exposición donde los patrocinadores estarán presentes y en donde se albergarán diversas activaciones.

Los códigos de las Pringles de esta promoción podrán redimirse en el microsite LEC.Pringles.com.

Otras promociones o patrocinios se harán públicos en los próximos días en

eu.lolesports.com

Las entradas para la final pueden adquirirse online aquí.

Fuente Comunicae

Vodafone Giants incorpora a sus filas uno de los mejores equipos del mundo de Rainbow Six: Siege

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Vodafone Giants incorpora a sus filas uno de los mejores equipos del mundo de Rainbow Six: Siege

El equipo, integrado por cinco jugadores europeos capitaneados por Valentin "risze" Liradelfo y que compite en la división europea de la Rainbow Six Pro League y la liga nacional francesa bajo el nombre de Looking for Org, coexistirá con la actual formación española para el mismo juego, Rainbow Six Spain Nationals. Esta incorporación del club supone una firme apuesta por el shooter de Ubisoft a su máximo nivel competitivo


Será la próxima semana en “The Six Major Raleigh”, en Carolina del Norte, donde Valentin “risze” Liradelfo, Maurice “AceeZ” Erkelenz, Lukas “korey” Zwingmann, Théophile “Hicks” Dupont y Léo “Alphama” Robine, competirán bajo el nombre de Vodafone Giants. Después de un año jugando juntos, de abandonar LeStream Esports y de manifestar abiertamente la búsqueda de un club bajo el que competir, el equipo malagueño ha conseguido ser el que integre a los jugadores en sus filas.

Bajo la supervisión de Laurent “Crapelle” Patriarche, la formación continuará entrenando con el objetivo de mantener su posición en el top 5 mundial, conseguida gracias a la clasificación en los torneos más importantes, su entrada en las finales de la división europea de la Rainbow Six Siege Pro League y el relevante papel interpretado en esta.

Entre los logros del quinteto está la consecución del Top 2 en la Pro League EU Season 9, el Top 5-8 de la World Season 9, la Grand Finalist Allied en Las Vegas, ganar la Dreamhack Austin y ser Grand Finalist en la reciente Dreamhack Valencia.

“Estamos muy ilusionados con la incorporación de este equipo a nuestras filas”, afirma David ‘Lozark’ Alonso, director deportivo de Vodafone Giants. “Somos conscientes de que este quinteto es, en la actualidad, uno de los más competitivos de todo el mundo y nos enorgullece que haya seleccionado Vodafone Giants como el proyecto al cual quiere representar. Nos encargaremos de que los jugadores dispongan de todo lo necesario para que puedan desarrollar su gran potencial y demuestren que son capaces de ganarlo todo”, concluye.

Este nuevo equipo coexistirá con la formación española de Rainbow Six: Siege, equipo que compite actualmente en la liga nacional y en el que Vodafone Giants confía para acabar convirtiéndose en campeón de España el próximo otoño.

Fuente Comunicae

Zamedia lanza Toroslots.com

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Zamedia lanza Toroslots.com

La empresa afiliada Zamedia celebra el lanzamiento de su nueva guía de casinos enfocada en español


Madrid, ES: Hoy, los creadores de la extensamente exitosa guía de casinos online Zamsino.com lanzan su nueva guía de casinos en español Toroslots.com.

Erik King, editor jefe de Zamsino y creador del algoritmo de bonos de casino "Zamethod", decidió que finalmente era el momento de dar al mercado español de apuestas online la atención que se merece.

Tras el reciente éxito de la compañía con la expansión internacional de Zamsino, Erik King ha escrito una nueva guía completa de juegos apuestas online en España.

Erik King tenía esto que decir acerca de la presentación de Toroslots:

"El mercado español siempre ha sido un territorio desconocido para el mundo del marketing afiliado y desde la primera vez que empecé a escribir reseñas de casinos, supe que no sería una tarea fácil. Estoy muy orgulloso de presentar Toroslots.com, la última guía de casinos online para juegos de apuestas en países de habla hispana".

Cómo funciona Toroslots
Toroslots ambiciona ser la guía de apuestas online disponible para jugadores españoles más rigurosa, al hacer tres cosas de manera diferente:

  • Información precisa sobre bonuses
  • Guías fáciles de seguir
  • Añadiendo nuevos casinos cada semana.

Ellos trabajan sin descanso para mejorar la experiencia del usuario y están escuchando atentamente el punto de vista de los jugadores.

Toroslots clasifica los casinos de acuerdo a las experiencias de los usuarios a fin de ofrecer a los jugadores los mejores casinos disponibles en el mercado.

Además, los jugadores pueden esperar ofertas exclusivas de bonus de casino no disponibles en ningún otro lugar.

Esto es posible gracias a las colaboraciones a largo plazo que Zamedia tiene con los casinos online.

Los turnos exclusivos sin depósito no son algo raro para los lectores de Zamsino y Erik King promete que no será diferente para los lectores de Toroslots.

Recomiendan encarecidamente a las personas que han tenido problemas con el juego en el pasado que no apuesten, ya que incluso algo tan inocente como los turnos gratis es suficiente para engancharte de nuevo.

La adicción al juego es una enfermedad real que debe tomarse en serio a la primera sospecha.

Acerca de Zamedia N.V.
El equipo está formado por el editor jefe Erik King y el editor del sitio web Sam Weaver, quienes entre los dos tienen más de 15 años de experiencia en casinos online.

Su principal valor es proporcionar un servicio de alta calidad de forma gratuita.

Un servicio en el que puedes confiar tiene reseñas legítimas que son independientes de los intereses de terceros.

Página web: Toroslots.com

MediaKit

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Jugar videojuegos: Una causa de mortalidad en ascenso

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Jugar videojuegos: Una causa de mortalidad en ascenso

Durante los últimos años ha crecido enormemente el interés por los videojuegos y cada vez son más las personas que se sumergen en estos mundos de ficción. Según el medio Hablamos de Gamers, el problema está en que una práctica frecuente de esta actividad puede traer algunos riesgos para la salud, lo que está aumentando el índice de mortalidad en este sector


Un tema que lleva tiempo dando vueltas al interior de los organismos sanitarios es la práctica del gaming y las consecuencias negativas que esta tiene para la salud. En principio, las autoridades han determinado que se trata de una actividad con un bajo índice de riesgo, aunque también miran con preocupación un notorio crecimiento en sus gráficos de incidencias.

En la actualidad es posible ver cómo el jugar videojuegos se vuelve cada vez más popular, tanto en el espacio profesional como entre los jugadores ocasionales. Desde el portal de noticias Hablamos de Gamers, señalan que la mortalidad en el mundo del gaming no llega de forma directa durante las sesiones de videojuegos, sino que como un deterioro de la salud en el largo plazo.

Según los datos arrojados por el National Center for Health Statistics, el riesgo de muerte de esta actividad es de 1 entre 100 millones, muy distante del 1 entre 2,200 que tiene el boxeo o el 1 entre 34,000 que se tiene al bucear. Sin embargo, otros aspectos relacionados con jugar videojuegos preocupan a las autoridades y no parece ser para nada exagerado.

Adicción a los videojuegos
Gran revuelo causaron hace algunos meses las conclusiones sacadas por la Organización Mundial de Salud y la clasificación de la Adicción a los videojuegos como un trastorno mental. Lo que para muchos solía ser algo curioso y anecdótico, de pronto pasó a situarse como un tema preocupante y pareciera que jugar videojuego ya no puede verse como algo del todo inocente.

Entre los principales riesgos de esta práctica exagerada, se encuentra el aumento de la vida sedentaria entre niños y adolescentes. Este problema ha sido durante las últimas décadas una gran preocupación para profesionales de la salud, puesto que el incremento de la población infantil con sobrepeso y obesidad ha alcanzado niveles críticos.

No solo se trata de pasar todo el día frente a una pantalla y privar a los cuerpos de un apropiado ejercicio físico, sino que también influye de manera negativa en la alimentación. Muchos de los jugadores compulsivos prefieren la comida rápida, para así evitar tener que despegarse durante períodos prolongados de esa actividad que tanto les cautiva.

Uso de armas

Otro elemento que las autoridades han sacado a la palestra tiene que ver con la relación entre el consumo de videojuegos violentos y el aumento en el uso de armas. Un estudio llevado a cabo en Estados Unidos, demostró la conexión existente entre la práctica de este tipo de juegos con el aumento en la mortalidad por uso no intencional de armas de fuego.

A final de cuentas, el mensaje sin filtros para los niños más pequeños puede llegar a ser un tanto confuso. Muchos entenderán que las armas no son necesariamente peligrosas y que incluso puede resultar un elemento diseñado para la diversión. Es por esto que se hace énfasis en el rol de los padres y en la supervisión continua de las sesiones de juegos de sus hijos.

Según el estudio, los niños a los que les tocó jugar videojuegos violentos eran mucho más propensos a tocar y levantar un arma de fuego que aquellos que habían jugado videojuegos sin violencia. Un dato significativo que, sin lugar a dudas, debería mantener alerta a los padres.

Abuso de los videojuegos

Un espacio que ha visto gran proliferación durante los últimos años es la transmisión vía Stream. En estos canales muchos jugadores suben a internet sus sesiones de videojuegos, crean comunidades en torno a sus personas y generan ingresos a partir del número de espectadores que puedan conseguir.

Esto ha impulsado a que muchos busquen maneras de sorprender a sus visitantes y llamar la atención de una cantidad mayor de personas. Por supuesto, si este tipo de prácticas son llevadas al extremo, es posible encontrarse con situaciones sumamente lamentables.

El caso de un hombre de 35 años en Virginia, Estados Unidos, es un ejemplo claro del riesgo que estas iniciativas pueden traer a la salud. Su propuesta era sencilla: completar una maratón de 24 horas jugando el videojuego World of Tanks. Sin embargo, tras 22 horas de juego, el sujeto identificado como Brian Vigneault murió.

Pero este no es el único caso del que se tiene conocimiento y no son exclusivos de la transmisión por Stream. El 2015 un joven murió por pasarse 19 horas frente a su ordenador, el 2017 ocurrió otro caso con el mismo desenlace tras 12 horas de juego y este año un joven indio falleció abruptamente tras horas y días jugando PUGB.

Como se puede ver, los videojuegos pueden ser bastante nocivos si se realiza un mal uso de ellos y nadie está exento de sufrir sus consecuencias. Es por esta razón que las autoridades hacen un llamado a controlar su práctica y a que los jugadores pongan siempre su salud como la primera prioridad.

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Riot Games explica el futuro de los modos de juego de League of Legends y presenta al nuevo Pantheon

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Riot Games explica el futuro de los modos de juego de League of Legends y presenta al nuevo Pantheon

Tácticas Maestras se convierte en un modo de juego permanente en el que centrarán sus esfuerzos cada año. El Bosque Retorcido desaparecerá al finalizar esta temporada; mientras que Bombardero al Nexo y una versión de URF volverán durante este año. ARAM seguirá recibiendo ajustes de equilibrio específicos cada pocas versiones y tendrá cambios más importantes una vez al año, aproximadamente. Se ha presentado al nuevo Pantheon, que ya está disponible en el entorno de beta pública (PBE)


En los últimos años, Riot Games ha explorado modos de juego que le daban un toque único a la experiencia de juego fundamental de League of Legends. Basándose en los resultados, el equipo de modos de juego ha decidido centrar toda su atención en mejorar los modos existentes que funcionan a largo plazo y en descubrir otros nuevos con un potencial similar.

El caso de Tácticas Maestras o Teamfight Tactics (TFT) es especial. La base de la experiencia de juego del TFT es muy diferente a la de la Grieta del Invocador y el resto de los modos que se han lanzado hasta ahora. Los estudios de Riot han observado que los jugadores utilizan TFT para desconectar entre partidas clasificatorias o para pasar un buen rato con amigos de todos los niveles. Debido a la gran aceptación que ha tenido en sus primeros meses, desde Riot Games confirman que será un modo de juego permanente en el que realizarán cambios en casi todas las versiones, además de añadir nuevos campeones y actualizar las temporadas clasificatorias cada año.

Por otro lado, uno de los modos de juego originales de League of Legends, el Bosque Retorcido, será retirado al final de esta temporada. Riot ha confesado que el arte, el diseño y el ritmo de las partidas del Bosque Retorcido no están a la altura de su listón actual y no se ajustan a las necesidades de los jugadores, de manera que prescindir del Bosque Retorcido podrá beneficiar a los demás modos de juego, ya que permitirá concentrar más recursos en los de más tirada.

URF (Ultra Rapid Fire) es uno de esos modos importantes en League of Legends. Se trata del más popular entre todos ellos, del que los jugadores no se llegan a cansar en ningún momento del periodo en el que permanece activo. Por ello, la desarrolladora californiana confirma que se volverá a ver una versión de URF durante este año.

El caso de Bombardero al Nexo es algo distinto. Riot lo creó con la idea de que fuera permanente; sin embargo, no alcanzó el éxito que esperaban, ya que los jugadores dejaron de jugar tras un breve periodo de tiempo. No obstante, siguen pensando que tiene potencial, por lo que volverán a lanzarlo un par de veces al año.

En lo que respecta a otros modos antiguos, se están buscando oportunidades para traer de vuelta a los que tienen potencial a largo plazo, como Uno para Todos. Asimismo, se explorarán nuevas ideas que también tengan el potencial de permanecer activos más tiempo.

Por último, después de varios años en los que ARAM (All Random All Mid) permaneció prácticamente igual, Riot Games decidió hacer algunos cambios y ajustes en los últimos tiempos. El resultado fue satisfactorio, ya que las partidas de ARAM mejoraron considerablemente una vez que los invocadores se adaptaron a las modificaciones. Por ello, Riot continuará realizando cambios de equilibrio para ARAM cada pocas versiones e introducirá algunos ajustes mayores una vez al año aproximadamente.

Además del repaso a los modos de juego, Riot Games ha presentado esta semana el rework de uno de los campeones más longevos de la Grieta del Invocador, Pantheon. El guerrero de Targon ha recibido una actualización visual y de habilidades que no dejará indiferente a ningún jugador. Se ha modernizado al personaje, pero han mantenido su esencia en cada una de las habilidades, tal y como se puede ver en el vídeo de la experiencia de juego.

Vídeos
Rework de Pantheon

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El escape room se alza como una herramienta de team building y formación de equipos

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Eskapark opera en Vigo, A Coruña, Santiago y Colindres, Cantabria y prevé concluir el ejercicio con 10 centros operativos


Eskapark, empresa española con seis años de experiencia en el sector del Escape Room, es una de las compañías pioneras en nuestro país en el uso de las salas de ocio en vivo para el team building empresarial y la formación de equipos de trabajo.

El grupo, que cuenta con la marca Eskapark para la gestión de sus centros de ocio, y con la marca Kreative, especializada en el desarrollo y construcción de juegos de escape, ha desarrollado a lo largo de su vida decenas de juegos tanto para sus propios establecimientos como para terceros.

Esta oferta de títulos abarca a todos los públicos, desde juegos para niños a partir de los 5 años hasta juegos familiares y destinados a eventos como cumpleaños, etc; Además, como explica David Sainz, International Expansion Manager de la compañía, el escape room, en cualquiera de sus modalidades, “es perfecto para cursos de desarrollo de habilidades profesionales, para mejorar las relaciones interpersonales dentro de un grupo de empleados o para la selección de personal en las empresas”.

Cada vez son más las empresas que optan acudir a salas de escape para actividades de team building, ya que este tipo de juegos aúna ocio y trabajo y fomenta tanto las habilidades necesarias para el trabajo en equipo, como la capacidad de organización y liderazgo, además de ser un buen entrenamiento para la iniciativa personal y la resolución de problemas. “Facilita también la identificación de roles, por lo que resulta igualmente adecuado para la selección de personal” añade Sainz.

Además, este tipo de actividades destinadas a empresas pueden ser adaptadas y personalizadas al tipo de compañía y objetivo deseado, ya sea puramente empresarial, lúdico o una combinación de ambos, potenciando la imaginación, la motivación y la fidelización a la empresa.

La resolución de problemas a través del juego es “una práctica que hace más de 15 años comenzó a desarrollarse en los Estados Unidos, y en la que nuestro país está actualmente a la vanguardia”, añade Sainz.

Gracias a esta forma de trabajo, a la gran variedad y cantidad de juegos diseñados, la organización de actividades vinculadas al sector, y un equipo creativo multidisciplinar, Eskapark ha sido elegida para sus actividades de team building por numerosas empresas como Decathlon, y por otras importantes entidades como Unicef o Movistar+ dentro de sus iniciativas de marketing.

En el momento actual, Eskapark cuenta con cuatro centros ubicados en Vigo, A Coruña, Santiago y Colindres, Cantabria, dos más que abrirán en Santoña, Cantabria y Valladolid próximamente.

El objetivo es concluir 2019 con cerca de 10 centros y convertirse en la mayor marca de un sector muy atomizado, que crece a un ritmo cercano al 500% al año y en el que aún no existe una enseña de referencia a nivel nacional, afirma David Sainz, International Expansion Manager.

Este directivo afirma también que la compañía tiene la intención de continuar expandiéndose por toda la geografía nacional, tanto en grandes poblaciones como en pequeñas, con especial interés por el norte, en donde ya percibe un incipiente movimiento turístico en torno al escape room, y hacer sus primeras incursiones por América Latina.

Una cadena con el respaldo de un grupo especializado en Ocio en Vivo
El grupo cuenta actualmente con más de 15 juegos de diversas temáticas y en distintas modalidades. Inicialmente, afirma Sainz, el público más habitual de estas salas eran jóvenes de entre 20 y 25 años, pero ahora existe una gran demanda para público infantil (tanto para celebraciones como actividades educativas), o de empresas.

La central del grupo cuenta con departamentos especializados y que cubren todas las fases del proceso creativo, desde la idea original, el diseño de pruebas, la realización de los elementos gráficos decorativos, hasta la fabricación del mobiliario específico necesario para el desarrollo del juego.

La inversión necesaria para poner en marcha una franquicia Eskapark ronda los 72.000 euros (llave en mano) y el plazo medio de recuperación de la inversión es de 20 meses. Los establecimientos de la compañía oscilan entre los 100 m2 y 300 m2, y están muy enfocados a todo tipo de usuarios, con gran atención al público familiar y los grupos de amigos.

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El parche 5.05 de Final Fantasy prosigue la aventura en The First

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El parche 5.05 de Final Fantasy prosigue la aventura en The First

El nuevo desarrollo del videojuego de Square Enix se ha anunciado el evento anual Moonfire Faire para el 7 de agosto


Hoy se ha publicado el parche 5.05 para FINAL FANTASY® XIV: Shadowbringers™, que brinda nuevos retos y contenidos emocionantes para que los jugadores prosigan su aventura en "The First". La última actualización introduce la dificultad Savage para el Raid recientemente publicado Eden's Gate, además de una nueva Dungeon para explorar, más recetas de fabricación y objetos para que los jugadores no paren de crear y descubrir cosas.

El parche 5.05 abarca los siguientes contenidos y actualizaciones:

  • Raid de alto nivel: Eden’s Gate (Savage): Quienes estén buscando un desafío aún mayor podrán enfrentarse a esta serie de encuentros contra jefes de gran dificultad.
  • Treasure Hunt Dungeon: "Dungeons of Lyhe Ghiah": Hasta ocho jugadores pueden unir fuerzas para explorar juntos esta nueva Instanced Dungeon e intentar conseguir recompensas únicas y poco frecuentes.
  • Nueva Tomestone: Phantasmagoria: Esta nueva moneda que se obtiene al completar ciertos contenidos puede usarse para adquirir piezas de equipo inéditas para los Disciples of War y Disciples of Magic.
  • Nuevas recetas de fabricación: Incluye actualizaciones en los contenidos relativos a Free Company Crafting y Subaquatic Voyages.
  • Ajustes en las acciones en combate: Se han introducido diversos ajustes para equilibrar distintos oficios.
  • Nuevos muebles, objetos, mounts, minions y muchas cosas más.

Por otra parte, el evento anual Moonfire Faire, una de las grandes ferias para la comunidad de jugadores, regresará el 7 de agosto para celebrar la emoción del verano. Los jugadores conseguirán diversas recompensas al completar las misiones del evento. Pronto se revelarán todos los detalles sobre el evento.

Las notas del parche al completo pueden consultarse en el siguiente link: https://sqex.to/F79nx

La historia de FINAL FANTASY XIV: Shadowbringers se sintetiza en el tráiler de lanzamiento: https://youtu.be/CxHSSRjFH14

La prueba gratis de FINAL FANTASY XIV Online invita a los jugadores nuevos a acceder a los contenidos hasta el nivel 35, crear hasta ocho personajes jugables y disfrutar de las distintas razas, clases y oficios sin restricciones de tiempo. Quienes quieran probar gratis el juego pueden registrarse aquí: http://sqex.to/FFXIVFreeTrial

Vídeos
Final Fantasy XIV. parche 5.05

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Quakecon cierra su primera edición europea

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La feria americana dedicada a los juegos de la editora Bethesda ha tenido este pasado fin de semana su primera edición europea, en la ciudad de Londres, en la que la empresa ha podido mostrar todas sus novedades


La QuakeCon 2019 ha tenido en este año su primera edición europea, en Londres este pasado fin de semana, donde se han presentado algunas novedades sobre DOOM Eternal y otros juegos de la desarrolladora.

Con más de veinte ediciones celebradas en suelo estadounidense, Bethesda ha querido dirigirse a sus fans del viejo continente celebrando este evento por primera vez en Europa, a la vez que la cita americana. Los asistentes a esta QuakeCon han experimentado de primera mano cómo se ve y se siente DOOM Eternal, el título más completo de la saga hasta la fecha, que saldrá a la venta en unos meses. El juego es todo un referente dentro de los first person shooters y añade un nuevo modo online y pequeños matices y novedades que mejorarán la experiencia de juego mucho más de lo que parece,

En los distintos stands de la feria se han habilitado puestos para que los visitantes prueben los últimos lanzamientos de Bethesda. El cooperativo de Wolfenstein: Youngblood, Rage 2, la reciente expansión de el MOBA The Elder Scrolls Online: Elsweyr, Wolfenstein Cyberpilot y The Elder Scrolls: Blades para Switch.

Fallout 76 también ha estado presente y los asistentes ha podido probar la beta de su anunciado modo battle royale Invierno Nuclear. Siguiendo las temáticas de PUBG o Blackout, Invierno Nuclear es la apuesta para que Fallout 76 atraiga a más jugadores. Rage 2, por su parte, se ha dejado ver con un nuevo trailer, mostrando algunas de las novedades que incorporará, como el nivel de dificultad Ultrapesadilla o el paquete de voces de B. J. Blazkowicz, entre otras cosas.

Las distintas conferencias y charlas han ampliado la experiencia ofreciendo algún que otro dato sobre el desarrollo de los juegos de Bethesda. QuakeCon 2019 Londres ha contado con visitantes ansiosos por disfrutar de las últimas novedades de la conocida desarrolladora. Entre los más interesantes han estado las reediciones de las tres primeras entregas de DOOM para Nintendo Switch, PS4, Xbox One, dispositivos móviles y PC.

No han faltado las rebajas en la tienda, y por supuesto, el anuncio de las fechas de la siguiente Quakecon: el año que viene volverá entre el 6 y el 9 de agosto.

Fuente Comunicae

Lanzamiento de dos nuevos títulos de la saga de videojuegos Wolfenstein

/COMUNICAE/

El 26 de julio salen a la venta dos nuevos títulos de la saga: Wolfenstein Youngblood, el primer cooperativo, y Wolfenstein Cyberpilot, una experiencia de realidad virtual


MachineGames, en asociación con Arkane Studios Lyon, ha publicado hoy Wolfenstein: Youngblood, el primer juego cooperativo de la aclamada saga Wolfenstein, para PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Wolfenstein: Youngblood, que incluye más opciones, armas, mejoras y habilidades que nunca para los jugadores, es uno de los mayores y más dinámicos juegos de Wolfenstein hasta la fecha.

En esta nueva historia, “Blazkowicz” sigue siendo el nombre que hace que los nazis se echen a temblar. Aunque esta vez serán las hijas gemelas de B. J., Jess y Soph, las que continuarán la tradición familiar uniéndose a la resistencia y darán a los nazis de la París ocupada un par de razones de peso para llevar un extra de cuidado cuando salgan de patrulla por Montmartre.

El videojuego Wolfenstein: Youngblood combina la acción brutal y de ritmo frenético de un shooter en primera persona con los inigualables entornos de Arkane Studios Lyon, para crear una versión del París ocupado por los nazis que viene repleta de variadas opciones de exploración y combate con final abierto. El jugador deberá avanzar furtivamente por los balcones parisinos o lanzarse a tiro limpio mientras Jess y Soph Blazkowicz van a la caza de su desaparecido padre y acaban con el régimen nazi, en una aventura que según Bethesda, la editora, puede llevar hasta 25 horas de juego.

Por otro lado, Wolfenstein: Cyberpilot, la experiencia en realidad virtual que pone a los jugadores a los mandos de máquinas de guerra de los nazis, también se publica hoy. Es una producción de MachineGames desarrollada por Arkane Studios Lyon, que pone al jugador en el papel un hacker que tomará el control de drones, Panzerhunds y muchas otras máquinas para abrirse paso aplastando, quemando y disparando a los enemigos que asolan la antiguamente hermosa París.

Vídeos
Trailer de lanzamiento de Wolfenstein Youngblood

Fuente Comunicae

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