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Category: Educación (Page 1 of 6)

El Ayuntamiento de Fuentenovilla adquiere la aplicación educativa Smartick

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Carlos Piñeiro, director del CRA PIFAMAD del municipio, fue el encargado de presentar esta aplicación matemática destinada para alumnos de tercero a sexto de Primaria, cuyas licencias para este año ha subvencionado íntegramente el Ayuntamiento de Fuentenovilla


Stmartick es la aplicación matemática que ya utilizan los profesores del Colegio CRA PIFAMAD de Fuentenovilla para completar la educación y el curriculum de sus alumnos. Está para los estudiantes de tercero a sexto de Primaria que, a través de sus tablets, pueden acceder a esta herramienta online para mejorar sus conocimientos en la materia.

El Ayuntamiento ha subvencionado la licencia para este año, “en total son 21 licencias a 50 € cada una, cuyo coste ha asumido íntegramente el Ayuntamiento de Fuentenovilla”, explica Jonatan Cámara, concejal de Educación, Cultura y Juventud de Fuentenovilla.

El objetivo de esta aplicación es complementar la enseñanza de las matemáticas de cada curso. Estas licencias se renuevan anualmente. “Iremos valorando sucesivamente la posibilidad de volver a subvencionarlas para que los alumnos del municipio sigan teniendo más recursos educativos. Seguimos trabajando para atender las peticiones del colegio, ya sea con la adquisición de otras aplicaciones o dotando a la biblioteca de nuevos medios”, afirma Cámara.

El concejal destaca la importancia de “eliminar este coste económico para las familias del municipio. Nuestra intención es complementar y hacer más enriquecedora la formación de los alumnos de primaria del colegio, ofreciéndoles otras herramientas no tan comunes y no establecidas en el plan de estudios”.

Sobre Smartick
Esta aplicación matemática está basada en la inteligencia artificial y se adapta al ritmo y capacidad de cada niño, fomentando la lógica y el razonamiento, mucho más allá del cálculo mental, a la vez que mejora su comprensión lectora. Desde su tablet, cada usuario puede progresar según sus conocimientos, sin frustración, desarrollando confianza en sí mismo.

Este software de inteligencia artificial analiza la forma en que cada niño resuelve problemas matemáticos, adaptando el contenido a su velocidad de aprendizaje. La idea es estimular al estudiante con continuos retos adaptados a su nivel y la repetición de ejercicios y tareas que prometen garantizar una mejoría en las notas de los alumnos con sólo quince minutos de uso al día.

Fuente Comunicae

Concurso de videojuegos Three Headed Monkey Awards de la UPC School

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Concurso de videojuegos Three Headed Monkey Awards de la UPC School

Abiertas las inscripciones para participar en el concurso Three Headed Monkey Awards 2020, un certamen organizado por la UPC School que llega a su octava edición consecutiva para premiar los mejores proyectos proyectos de estudiantes, jóvenes desarrolladores y pequeños estudios indie de reciente creación en el ámbito de los videojuegos. Se repartirán 7.500€ para un total de cuatro premios independientes


La UPC School abre una nueva convocatoria para este concurso, pensado para impulsar el joven talento en videojuegos, ayudarles a construirse un futuro profesional en la industria del entretenimiento y difundir nuevos proyectos emergentes.

La octava edición de este certamen recoge 4 premios independientes. El Best Game Award – Social Point, elegido por un jurado, abierto a todo tipo de público y premiado con 3.000€; el Best Mobile Game Award, para aquellos videojuegos desarrollados para una plataforma móvil o tablet, dotado con 1.500€; el Audience Award, que premia el videojuego más votado por el público, con una cuantía de 1.500€ y el Big Picture Award, la novedad de esta edición, una categoría especial que se dirige a aquellos videojuegos que destaquen por una aplicación de mayor espectro que el entretenimiento. Es decir, que contribuyan a alguna causa, que dignifiquen valores, sean inclusivos o trabajen la concienciación o el aprendizaje.

Las propuestas en la categoría videojuegos podrán presentarse hasta el 3 de marzo de 2020. Para registrar el proyecto en esta primera fase sólo es necesario presentar los datos básicos del videojuego y los componentes del grupo; un pequeño vídeo con las diferentes fases del juego y un documento descriptivo con la información del videojuego. De los proyectos presentados, el 16 de marzo se abrirán las votaciones del público. De esta votación directa del público, ya se tendrá el primer premiado: la Mención del Público. Las votaciones del público y la valoración de un jurado profesional darán como resultado a los finalistas, que se conocerán en la web de upcvideogames.com el 22 de abril de 2020.

El 22 de mayo se realizará en gran acto de entrega de premios 3HMA 2019. Como en las últimas ediciones, está previsto que el acto tenga como eje central una conferencia internacional a cargo de un profesional de la industria. También habrá la zona de exposición de los proyectos finalistas y networking con sus creadores y la clásica gala de entrega de premios, con actuación musical y otras sorpresas.

Más información y participación al concurso: https://upcvideogames.com/3-headed-monkey-award/

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La UPC, líder en el ámbito de los videojuegos y la animación
La UPC ofrece formación, tanto de grado como de máster, en videojuegos, animación, arte digital y multimedia. Se trata del máster en Advanced Programming for AAA Video Games, el máster en Animation & Digital Arts for AAA Video Games y el posgrado en Game Design & Management, todos impartidos en Barcelona. Desde el Centro de la Imagen y la Tecnología Multimedia de la UPC se impulsan tres grados oficiales: el Grado en Diseño, Animación y Arte Digital; el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y el Grado en Multimedia.

Vídeos
Jornada de videojuegos Three Headed Monkey Awards 2019

Fuente Comunicae

ITEAP: cómo formar 20000 estudiantes de todo el mundo

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ITEAP se ha convertido en referencia de la formación online especializada en programas de postgrados Máster en todo el contexto hispanohablante, con una trayectoria que en el presente 2020 cumple su décimo octavo aniversario


Cuando internet abría sus puertas a los primeras formaciones online, el prestigioso pedagogo español Francisco Lobato funda ITEAP, que se convirtió en una de las pioneras ofreciendo ofertas formativas en formato e-learning lo que hace que, en su 18 aniversario en el presente 2020, se haya convertido en uno de los referentes en Másteres Online del mundo hispanohablante.

Su filosofía siempre ha sido ofrecer educación digital superior que fuera accesible metodológica y económicamente- para quien estuviera interesado en mejorar su currículum o especializarse.

¿Cómo fomentar la educación superior?
Las nuevas tecnologías e internet han revolucionado la educación superior y hoy día se convierte en el principal paradigma formativo en la formación permanente. Ya no es necesario depender de lo que alguien dice o explica, en un punto concreto geográfico y a una hora determinada. Las barreras se han roto, y es posible cursar un máster especializado en cualquier lugar del mundo, desarrollado en otro punto del planeta. Todo ello ha favorecido la calidad y especialización de los programas y un aumento del conocimiento de los profesionales que los cursan.

Para ITEAP sin duda pasa por hacer programas online que se puedan cursar desde cualquier país del mundo, sin restricciones, sin limitaciones espacio-temporales y a un coste ajustado. Así se consigue llegar al mayor número de personas dentro de un límite lógico para que la organización garantice la calidad del servicio.

Con sus más de 20.000 profesionales y docentes de más de 80 países, “podemos decir que estamos, además, especializados en el área de Psicología, Educación y Formación Empresarial” explican. De hecho, las formaciones más demandadas son Máster en Neuropsicología Clínica, Máster en Coaching Educativo, Máster en Dificultades del Aprendizaje y Máster en Logopedia Clínica y Escolar, todas ellas formaciones que permiten un acceso al mundo laboral muy concreto y en auge.

La democratización de la formación superior online ha llegado para quedarse, y la calidad de los programas formativos cada vez son mejores. La formación online lleva la formación a los estudiantes, y no los estudiantes a la formación.

Más información en www.iteap.com

Fuente Comunicae

La alternativa real a la lucha contra el cambio climático, por The Generation Forest

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Numerosos colectivos apuntan a que la cumbre del cambio climático no fue todo lo productiva que podría esperarse. The Generation Forest, describe su propuesta de lucha contra el cambio climático


Cuando los gobiernos parecen no lograr ponerse de acuerdo, surge la necesidad de atender a iniciativas privadas para poder avanzar en la lucha contra un cambio climático cada vez más acuciante.

Y es que la lucha contra el cambio climático es uno de los retos más importantes a los que tendrá que hacer frente la humanidad en toda su existencia. Esta fue la razón por la que un grupo de visionarios puso en marcha The Generation Forest.

The Generation Forest, una cooperativa que nació en Alemania, pero que quiere llevar su visión del problema climático y su solución al resto del mundo, propone contribuir a la lucha contra el cambio climático repoblando cualquier espacio, plantando de manera sostenible tantos bosques como esté en su mano.

Al inicio de 2019, The Generation Forest contaba con 280 miembros y un millón de euros de capital social de la cooperativa. Al final del año pasado, ha crecido a casi 900 miembros y logró aumentar su capital a más de 3 millones de euros.

Sus integrantes van de los dos meses hasta los 86 años de edad. Proceden de España, China, Colombia, Panama, Malasia, Alemania Suiza, Francia, Austria, EEUU y Bolivia. Son estudiantes, padres jóvenes y no tan jóvenes, hombres de negocios, diseñadores, albañiles, doctores, ingenieros, jubilados, asociaciones y hasta fundaciones.

En este año, The Generation Forest ha plantado más de 1.480.000 metros cuadrados de bosque tropical: "Este año hemos visto en nuestros bosques el regreso de huellas de jaguar y de los monos aulladores, así como hasta los pájaros contribuyen con nuestra causa con la diseminación de las semillas, pero nuestra labor no termina ahí; empleamos a gente local, humilde, quienes tienen la oportunidad de volver a estudiar, de seguir desarrollándose como personas, de aprender, de tener un seguro social por primera vez en su vida, un salario o fuente de ingresos regular e incluso acceso a microcréditos sin intereses para que puedan emprender sus propios proyectos", según TGF.

The Generation Forest declara querer ir más allá: "es nuestro deseo seguir creciendo y contribuyendo. Nuestro proyecto Gatún 2 se llevará a cabo la próxima temporada de lluvias, donde se creará un total de 500.000 metros cuadrados de nuevos bosques en estos antiguos pastos para ganado. Sólo este nuevo área de bosque se hará con 700 toneladas de CO2 cada año, además creará un nuevo hábitat en una de las regiones más ricas en especies del mundo (Panamá), lo que proporcionará un nivel de agua constante para los pueblos a lo largo de sus ríos, preservará el suelo para generaciones futuras y contribuirá a la creación de riqueza local, produciendo una incontable cantidad de metros cúbicos de madera sostenible, aminorando el daño que crean las talas descontroladas de bosques naturales".

Más información: https://thegenerationforest.com/es/

Fuente Comunicae

24 horas, 24 retos de 24 empresas en la 1a hackathon de la Generalitat y Dualiza Bankia para impulsar la FP

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24 horas, 24 retos de 24 empresas en la 1a hackathon de la Generalitat y Dualiza Bankia para impulsar la FP

Schneider Electric, Bayer, Vueling, MediaMarkt, el MACBA, Aguas de Barcelona, TMB, FGC o el Zoo de Barcelona, entre otros, han confirmado su participación en las primeras 24H de Innovación Barcelona. El evento se celebrará en L'Hospitalet de Llobregat los días 18 y 19 de diciembre y lo organizan el Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya y la Fundación Bankia por la Formación Dual


Veinticuatro empresas y organizaciones propondrán diferentes retos a más de doscientos estudiantes de Formación Profesional. Estas empresas son Aigües de Barcelona, AIRK, Bayer, Catalunya Emprèn, el Circuit de Catalunya, Cubick Room Scape, Dicomol, Everis, FGC, el Gremi de Fusta i Moble de Barcelona, el Hospital Clínic de Barcelona, el Hospital de la Vall d’Hebron, Idiada Automotive Technology, MediaMarkt, el Grup Indústria mésDona, el MACBA, Omron, el Parc Tecnològic de la UB, Schneider Electric, TMB, Unilever, Uriach, Vueling y el Zoo de Barcelona.

La mayoría de los más de 200 inscritos cursan estudios de Informática y Comunicaciones y, en menor porcentaje, pertenecen Comercio y Marketing, Fabricación Mecánica y Electricidad y Electrónica, Administración y Gestión, Transporte y Mantenimiento de Vehículos, Sanidad, Madera, Mueble y Corcho, Seguridad y Medio Ambiente, Imagen y Sonido, Instalación y Mantenimiento, Química, Hostelería y Turismo, el Textil, Confección y Piel, Edificación y Obra Civil y Artes Gráficas. Son alumnos procedentes de centros de Barcelona, Girona, Lleida y Tarragona.

Según el Estudio de Inserción Laboral 2018 de la Generalitat, el 55% de los alumnos que habían finalizado los estudios de Formación Profesional en el curso 2016/17 ya trabajaban nueve meses después, en exclusiva o compaginándolo con nuevos estudios. Un 36% habían continuado su trayectoria formativa y tan sólo un 9% se encontraba desocupado, sin trabajar ni estudiar y en búsqueda de empleo. Estos porcentajes son aún mejores en el caso de la FP Dual: los graduados que ya se habían incorporado al mercado laboral superaban el 65% y aquellos que se encontraban únicamente en búsqueda de empleo no llegaban al 7%. Además, la inserción laboral subió el año pasado en 14 de las 23 familias formativas de la Formación Profesional y prácticamente un 82% de los encuestados valoraron el ciclo cursado como muy útil para su preparación y para la búsqueda de empleo.

El Espai Bital acogerá esta primera edición de las 24H d’Innovació Barcelona por Dualiza Bankia. Por primera vez en Catalunya, la iniciativa permitirá la interacción de estudiantes de FP con diferentes empresas y organizaciones, en torno a un reto estimulante e innovador. Y ello será posible gracias a la suma de esfuerzos entre la Generalitat de Catalunya, el ámbito empresarial y la comunidad educativa. Con esta hackathon se pretende acercar el talento y el potencial creativo de la FP a la empresa y, para ello, se propondrá a los alumnos, distribuidos en 24 equipos, dar respuesta a 24 retos empresariales en sólo 24 horas. Los alumnos deberán idear, prototipar y presentar una solución al reto que se les haya propuesto y, para hacerlo, tendrán a su disposición diferentes herramientas que los ayudarán a elaborarla. Los equipos presentarán las soluciones y el jurado escogerá las mejores ideas, valorando las propuestas en base a criterios como la originalidad, creatividad e innovación de las soluciones y conceptos; el respeto por el medio ambiente y el desarrollo sostenible; la viabilidad técnica y económica o la relevancia y utilidad para las necesidades de los usuarios.

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Fuente Comunicae

The Ifs enseña a programar desde los 3 años y sin pantallas

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Emma, Liam, Noah y Holly —los cuatro robots de la familia Ifs— enseñan a niñas y niños los conceptos básicos de programación, además de fomentar la interacción y promover hábitos saludables para el uso de la tecnología. Estarán disponibles este mes en la plataforma de crowdfunding Kickstarter


Convertir la programación en un juego de niños no es tarea imposible. Con el lanzamiento de The Ifs —que se realizará el 16 de diciembre de 2019 a las 15:00 en Kickstarter—, los niños de tres años en adelante podrán aprender programación a través de un divertido juego que involucra a una familia de pequeños robots con superpoderes especiales.

https://www.kickstarter.com/projects/theifs/new-toy-robot-game-makes-learning-to-code-childs-play

El mundo es programable. La tecnología ha cambiado la cotidianidad de las personas, sus hábitos y la manera de aprender. En las familias, los padres se han adaptado a las nuevas herramientas de enseñanza, y en las escuelas, desde la primaria hasta las universidades, han estructurado los programas de estudios con el fin de formar profesionales capaces de abordar las complejidades tecnológicas del futuro.

Emma, Liam, Noah y Holly, representados en pequeños cubos de colores, tienen la divertida tarea de recibir las instrucciones de los niños para poder activar sus funciones. Es así como programar a los robots The Ifs se convertirá en un juego lleno de imaginación y diversión gracias a sus sensores y actuadores que permiten que los niños puedan programar a los robots sin la necesidad de pantallas y de forma muy intuitiva.

La programación de los robots se realiza utilizando dos bloques diferentes: if (condición) y then (acción). Cada bloque tiene una imagen diferente que sirve para representar una instrucción y combinando estas dos partes, los niños juegan con bucles, declaraciones y algoritmos al mismo tiempo que crean sus propias historias: construir una linterna para leer en la cama después de apagar las luces o hacer una alarma para detectar la entrada de personas en su habitación.

Aprender los principios básicos de la programación a edad temprana no necesariamente impactará en las decisiones vocacionales de los niños, pero les permitirá desarrollar habilidades cada vez más valoradas en sectores laborales como la ingeniería, la ciencia, el arte y el diseño; al mismo tiempo que promueve la disminución de la brecha de género en materia tecnológica al tener un diseño neutro que incluye a las niñas en el aprendizaje de la programación y fomenta la autoconfianza para comprender conceptos más abstractos en la escuela.

El lanzamiento de The Ifs a través de Kickstarter tendrá una meta de 200,000€ a conseguir en 40 días, para que estos divertidos robots lleguen a manos de niñas y niños antes del finales de 2020. Cada kit de The Ifs incluye los robots, los bloques de programación, un libro de cuentos lleno de aventuras y actividades, y un juego de cartas.

The Ifs surge de la mano de cuatro jóvenes emprendedores apasionados por la electrónica, la programación y la educación, lo que les ha permitido recibir premiaciones del Programa Banco Santander Explorer en 2017, Vodafone Ideas Camps, Premios de la Fundación Rafael del Pino y Elle Talent Project en 2018.

El trabajo de creación de The Ifs forma parte de Makeroni, una organización sin ánimo de lucro fundada en 2013 para crear proyectos digitales con impacto social y que desde 2017 trabaja en este juego para involucrar a los niños en el aprendizaje de la programación mediante la diversión y el entretenimiento; por lo que se espera del apoyo del público para la producción en masa de esta iniciativa educativa.

Para más información:
Teléfono: +34 619913824
Email: info@theifs.cc
https://theifs.cc/
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Vídeos
The Ifs - Aprende a programar con 3 años y sin pantallas

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Lingokids alcanza los 12 millones de usuarios en todo el mundo

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Durante este ejercicio, la app de inglés para niños ha mantenido una política activa de acuerdos con empresas, plataformas de contenido, ONG y otras instituciones para impulsar el aprendizaje de los más pequeños


Lingokids, la aplicación española con la que los niños de 2 a 8 años aprenden inglés jugando, cierra un nuevo ejercicio consolidando su presencia internacional y su posicionamiento como app de referencia en el aprendizaje de idiomas. Durante 2019 ha sumado 5 millones de nuevos usuarios en más de 190 países de todo el mundo, lo que representa un crecimiento interanual del 35% que le ha permitido alcanzar los 12 millones de usuarios totales.

Los países que han registrado un mayor margen de crecimiento han sido Brasil (78%), México (73%) y Estados Unidos (44%), mientras que en España, que ocupa el puesto número 11 en la lista, el número de usuarios ha crecido un 52% el pasado año, siendo ya cerca de 340.000 las familias que confían en Lingokids para reforzar el aprendizaje de inglés de sus hijos.

La clave su éxito radica en la calidad de sus contenidos, sólidos y cuidados, y en una metodología basada en el juego y la interacción que consigue captar y retener la atención de los más pequeños, motivándoles en su avance hacia el conocimiento del nuevo idioma y consiguiendo excelentes resultados de aprendizaje. Pero también en la experiencia de los propios padres, en su satisfacción por la evolución que perciben en sus hijos gracias al uso de la plataforma.

“Para los padres es de suma importancia sentirse seguros del uso que los niños hacen de los dispositivos electrónicos. Por ello, en Lingokids siempre hemos garantizado un entorno seguro y fiable con el que pueden estar tranquilos, proporcionándoles un screentime de calidad en el que los más pequeños no sólo aprenden inglés, pues nuestros contenidos también enseñan valores, y les ayudan a desarrollar las habilidades y destrezas de los nuevos tiempos”, explica Cristóbal Viedma, CEO y cofundador de la compañía.

Durante el último año, precisamente, la empresa ha hecho un especial hincapié en reforzar esta tendencia, incorporando nuevos personajes y contenidos que ayudan a los más pequeños a conocer el entorno, a respetar a los seres vivos, a comprender el cambio climático, etc., utilizando además para ello herramientas interactivas que consiguen activar en ellos la empatía hacia el entorno y desarrollar la inteligencia emocional.

La aplicación, que promueve un ambiente de juego para niños y adultos, incluye además un Área de Padres desde la que pueden seguir el progreso de sus hijos y explorar el plan de estudios de la plataforma. Para el año 2020, la app quiere seguir en esta línea, centrándose en su método playlearning™ y en invitar a las familias a compartir con los más pequeños la aventura del aprendizaje, y ha anunciado también una actualización de su imagen.

Colaboración con empresas
A lo largo de 2019 Lingokids ha alcanzado acuerdos con diferentes empresas con el fin proveerlas de contenidos de entretenimiento educativo de calidad para los más pequeños. Entre ellas destacan las aerolíneas LATAM y Emirates, plataformas de contenido como Kidoodle.TV o Vodafone Kids Planet, y marcas como Cuétara.

Asimismo, la compañía mantiene una política activa de acuerdos con ONG y otras instituciones para impulsar el aprendizaje de los más pequeños en situación de vulnerabilidad. Durante este ejercicio han desarrollado más de 10 proyectos con asociaciones como Juegaterapia, Casa Ronald Madrid y Teletón México.

Fuente Comunicae

Los proyectos deportivos y formativos de Campus and Sports Events permiten vivir experiencias únicas a más de 30.000 participantes de 100 países distintos

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La empresa gestiona tres proyectos diferentes, enfocados a la formación a través del fútbol, los deportes electrónicos y la gimnasia


Campus and Sports Events, empresa líder en la creación y comercialización de eventos y campus deportivos, revoluciona la experiencia en el sector de entretenimiento con sus diferentes proyectos que apuntan a distintos públicos objetivos. La compañía, que desde 2014 pone en marcha campus deportivos de excelencia ha contado con más de 30.000 participantes de más de 100 países, y tiene como objetivo ofrecer experiencias inolvidables en el mundo del deporte. Actualmente, la empresa gestiona tres proyectos diferentes, enfocados a la formación a través del fútbol, los deportes electrónicos y la gimnasia.

Estos proyectos se desarrollan acorde a una misma metodología, basada en la combinación de parte teórica, en la que se dan a conocer los principales conceptos técnicos y tácticos del deporte, y otra práctica, en la que los participantes podrán probar todo lo aprendido. Además, a lo largo de cada jornada también se llevan a cabo diferentes actividades lúdicas y formativas.

Campus Experience Fundación Real Madrid es un proyecto que ofrece la oportunidad de vivir experiencias y formarse en valores a través del fútbol. Este innovador modelo permite a las nuevas generaciones llevar a cabo entrenamientos en los terrenos de juego de la Ciudad Real Madrid. Además, este proyecto, que se ha implementado en más de 25 sedes repartidas en países de todo el mundo como España, Estados Unidos, Brasil, Argentina, Inglaterra, Rusia o China entre otros, también busca ayudar a la formación educativa y personal de los participantes, gracias al apoyo de un equipo de profesionales deportivos y académicos altamente cualificados. Asimismo, también fomentan la educación en hábitos de vida saludable, formación en valores y habilidades sociales.

The Global Esports Academy es la academia referente de deportes electrónicos de nuestro país. Disponen de instalaciones cuidadas al detalle y equipos informáticos con la última tecnología para mejorar el rendimiento de los jugadores. Los profesores aportan a la experiencia sus conocimientos como jugadores profesionales, con el objetivo de enriquecer el aprendizaje del alumno, y su programación diseñada por personal docente garantiza un proceso de enseñanza ordenado e integral. Ofrecen a sus alumnos valor añadido mediante un equipo de psicólogos deportivos, nutricionistas y preparadores físicos que completan la experiencia. El mejor lugar donde aprender deportes electrónicos y su uso responsable.

Por otra parte, Gymnastics Camp es un proyecto de la Real Federación Española de Gimnasia creado por Campus and Sports Events en 2016, que ofrece la oportunidad de entrenar al más alto nivel para descubrir y compartir los valores de la gimnasia, tanto rítmica como artística. Los participantes del campus entrenan con miembros del equipo nacional, que en algunos casos han sido medallistas olímpicos, aportando así un enfoque diferencial a la hora de implementar los diferentes programas de entrenamiento, tecnificación, educación deportiva, actividades lúdicas y preparación física.

“Desde el año 2014 hacemos del ocio deportivo un programa de primer nivel donde cada participante es el centro de una experiencia única. Nuestra trayectoria, equipo de profesionales, valores y la perfecta combinación entre deporte y amistad, nos posicionan como una de las empresas líderes en gestión de eventos y campus deportivos de España. A través de los tres proyectos que llevamos a cabo, buscamos revolucionar la experiencia a través de actividades deportivas y lograr un mayor posicionamiento en el entretenimiento a través del deporte”, señala Joaquín Sagués, CEO de Campus and Sports Events.

Sobre Campus Sports and Events
Campus and Sports Events, es una empresa líder en la creación y comercialización de eventos y campus deportivos que desde 2014 pone en marcha campus deportivos de excelencia con más de 30.000 participantes de más de 100 países. En la actualidad, la empresa gestiona proyectos enfocados a la formación a través del fútbol, los deportes electrónicos y la gimnasia. Más información en https://campusandsportsevents.com/es/

Fuente Comunicae

Arranca la segunda edición de Desafío PRO, un proyecto de la Fundación United Way, Lilly y Punto JES para prevenir el fracaso escolar a través del emprendimiento social

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Hasta 22 voluntarios de Lilly guiarán a más de 150 jóvenes de un instituto de Alcobendas para que respondan al desafío de poner en marcha proyectos, trabajando diferentes habilidades como el trabajo en equipo, las dotes de liderazgo o las habilidades comunicativas. El racismo, la violencia de género, el cuidado de los animales y la soledad en los adolescentes fueron algunos de los temas sobre los que se trabajaron en la primera edición


La Fundación United Way España, la asociación Punto JES y la empresa farmacéutica Lilly han iniciado por segundo año consecutivo el proyecto Desafío PRO, una iniciativa que tiene como objetivo prevenir el fracaso escolar a través del emprendimiento social y el desarrollo de las capacidades (soft skills) de los jóvenes. La actividad se realiza en colaboración con el instituto Severo Ochoa de Alcobendas y se extenderá desde diciembre hasta mayo del año próximo.

A través de la iniciativa Desafío PRO, 22 voluntarios de Lilly acompañarán a 151 estudiantes de tercero y cuarto de la ESO, y Formación Profesional Básica a que desarrollen sus habilidades y sean conscientes de sus capacidades para que puedan elegir en qué formarse.

Desafío PRO arranca lanzando a los estudiantes la pregunta “¿Qué quieres cambiar de tu entorno en relación con la salud y el bienestar?” El año pasado surgieron ideas diversas como trabajar sobre la reducción del uso de la tecnología en el ámbito doméstico, el fomento de la diversidad, la eliminación de la violencia en los centros escolares, la mejora de la higiene en los mismos o la prevención de la violencia de género y el abandono de animales mediante la educación.

El proyecto se basa en tres pilares: la innovación y diversidad pedagógica como herramienta para el empoderamiento de los estudiantes, el uso de sus capacidades para emprender proyectos que supongan un cambio social enfocado a la salud y la involucración de los voluntarios de la compañía, los profesores y los alumnos para conseguir diseñar soluciones con potencial para ser implementadas.

“Gracias a proyectos como Desafío PRO se promueve que los jóvenes se conozcan mejor y sean más conscientes de sus capacidades y de su papel como agentes del cambio. Con ello, conseguimos que se sientan miembros claves de la Comunidad y se perciban a sí mismos como generadores de soluciones de valor”, ha destacado Marina Fuentes, CEO de United Way en España.

La iniciativa se enmarca en el Proyecto global Youth Challenge, desarrollado por la fundación desde hace años en diferentes países en los que trabaja con institutos con altos índices de fracaso y abandono escolar. Su intención es llevar a cabo programas con alumnos de los últimos cursos de secundaria y Formación Profesional en los que es crucial la motivación y la orientación para tomar decisiones sobre su futuro más cercano, haciendo especialmente hincapié en áreas de autoconocimiento y mejora de la autoestima.

Fuente Comunicae

Consolas Arcade Programables, el regalo robótico para estas navidades

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No hay forma más divertida de que los niños/as aprendan programación que creando sus propios juegos. Un reclamo irresistible también dentro del aula


¿Quién no recuerda juegos tan populares como Pac-Man, Donkey Kong, Asteroids, Pong o Space Invaders? El término Arcade hace referencia a las máquinas recreativas que fueron una revolución y ejemplo de creatividad excepcional en las décadas 1970/80. Años más tarde Nintendo popularizaría los famosos videojuegos de bolsillo. Hoy las mentes más inquietas tienen a su disposición la posibilidad de crear su propia videoconsola gracias a todo tipo de recursos open source disponibles, tanto de hardware como de software, y ser partícipes de sus propias creaciones más que meros jugadores pasivos.

¿Qué es MakeCode Arcade?
MakeCode es un editor de bloques muy similar a Scratch que Microsoft desarrolló para que los más pequeños pudieran aprender programación con facilidad. MakeCode ARCADE es una variante de este software dirigido a programar videojuegos sencillos a partir de 8 años en adelante.

Las consolas arcade programables son un reclamo irresistible dentro del aula​
La enseñanza trata de canalizar la atracción de niños y jóvenes por la tecnología hacia objetivos más útiles que el mero entretenimiento. Crear juegos es una tarea muy adecuada para trabajar en equipo, ya que se necesita una buena dosis de creatividad para planificarlos y resolverlos después tanto a nivel de diseño como de programación, actividades que se complementan muy bien entre alumnos con diferentes aptitudes.

Los profesores disponen en Internet de diferente material educativo para llevar MakeCode Arcade a las aulas. Por otro lado, los alumnos tienen tutoriales paso a paso, de forma que los más iniciados pueden empezar poco a poco modificando juegos sencillos hasta acabar creando uno desde cero.

Plataforma online MakeCode Arcade: https://arcade.makecode.com/

Consola programable con Makecode Arcade
Debido a la creciente popularidad de MakeCode Arcade, las empresas se han lanzado a fabricar microcontroladoras portátiles donde poder descargar los juegos para que los niños puedan llevar y presumir de sus creaciones.

En la tienda de robótica educativa Robotopia.es dispones de una de estas consolas programables. Tiene una pequeña pantalla LCD a todo color, 6 botones para los controles, control de volumen y hasta vibra con las explosiones o choques del juego.

Un regalo que dará mucho que hablar estas fiestas: No hay forma más divertida de que aprendan programación que creando sus propios juegos.

Consola programable Makecode Arcade: https://robotopia.es/kits-educativos/182-consola-arcade-programable.html

Fuente Comunicae

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